Uma boa notícia para os fãs do mundo virtual.
O vídeo game e a tecnologia em si, até agora vistos como responsáveis por vários tipos de transtornos psicológicos, passam a serem encarados também como grandes aliados no tratamento de doenças físicas e emocionais.
Antes eram tratados apenas como lazer e diversão, agora esta “brincadeira” acabou se tornando algo sério.
Um novo campo de recursos terapêuticos pós-modernos, tecnológicos, cibernéticos, não sei bem como chamaremos, se aproxima: os Jogos Terapêuticos.
Estes novos jogos buscam possibilitar aos jogadores, maior consciência das dificuldades que enfrentarão decorrentes de sua problemática, por exemplo: pânico, bipolaridade, compulsão alimentar, TDAH, etc. E através de desafios, aprenderem habilidades importantes para sua vida cotidiana e seus relacionamentos.
A grande novidade está no tratamento de problemas psicológicos. Um grupo de pesquisadores do Departamento de Psicobiologia da Universidade Federal de São Paulo – Unifesp, em parceria com o departamento de Medicina Molecular da Universidade Federal de Minas Gerais – UFMG e com a Duke University, dos Estados Unidos, desenvolve um game intitulado Project Neumann que está agora (2013) em fase de teste com voluntários com TDAH, que futuramente será parte importante no tratamento de pessoas com Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade – TDAH.
O jogo parte do princípio que para combater o TDAH, o acompanhamento psicológico e o uso de remédios não são suficientes. O Game complementa o tratamento, onde o paciente jogando vai aprender sobre o transtorno e conseguir controlar o “controle inibitório” (principal causador do problema) tudo isso enquanto está focado e entretido.
Diante dos resultados satisfatórios, o Game será aperfeiçoado para trabalhar em outros campos do sofrimento psicológico. O desenvolvimento desta alternativa terapêutica traz embutido em si a possibilidade de desordem e evolução. Depende de nós, dos nossos talentos, o caminho.
Isto pra mim é talento: um grupo de estudiosos observou seu contexto e aproveitou a ferramenta mais usada pelas crianças e jovens, tida como “vilã” da infância, para ser sua maior aliada nas transformações que se fazem necessárias em seu cotidiano.
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